Zynga и её реальная виртуальность
Список интернет-компаний, вышедших или официально готовящихся к выходу на биржу, пополнился ещё одним участником. Zynga, живая легенда игровой индустрии, подала заявку на IPO. Ориентировочная цена акций и объёмы выпуска пока не названы, но мало кто сомневается, что менеджмент удовольствуется размещением меньше чем на один миллиард долларов.
Пусть молодая, всего-то четырёх лет отроду, Zynga лучше других сумела воспользоваться «эффектом Фейсбука». Сегодня ей принадлежат такие мировые хиты как FarmVille и CityVille, Mafia Wars и Zynga Poker, у неё сотни миллионов игроков и штат в две тысячи сотрудников, непрерывно пополняемый талантливыми одиночками и целыми коллективами. За свою историю Zynga купила полтора десятка небольших гейм-студий, выложив в общей сложности больше ста миллионов долларов. То ли ещё будет!
Zynga по праву именуется королём социально-игрового жанра и гигантом казуальных игр. Такие игрушки не требуют особых навыков и запускаются от случая к случаю (отсюда и название, см. также «Как сделать миллион на игре для смартфона…»). Компания активна на платформах iOS и Android, её проекты можно отыскать в игровом разделе Yahoo!, но основным полем деятельности был и остаётся Facebook.
Здесь Zynga — самый крупный игровой девелопер, активная месячная аудитория которого составляет 232 миллиона человек (по другим данным близка к 300 млн.). Цифра эта не совсем честная, поскольку учитывает аккаунты, а не людей, но даже если считать по головам, получится примерно 150 миллионов. Никто из конкурентов, включая такие громкие имена как Badoo, Electronic Arts, Nokia, не смог и приблизиться к этому результату, довольствуясь в лучшем случае десятикратно меньшим сегментом.
Огромная аудитория, помноженная на несерьёзные «казуалки», уже в третий год работы принесла Zynga 121 млн. долларов. Годом позже компания заработала 600 млн., а в текущем, по сторонним оценкам, перевалит за миллиард. И вот здесь скрывается самая интересная деталь: игры Zynga в основном бесплатны. Почти все свои деньги она делает на продаже того, что нельзя ни взвесить, ни измерить, ни — будем честны — справедливо оценить. Zynga продаёт виртуальные товары.
Виртуальные тракторы, виртуальная недвижимость, жизненная сила — короче говоря, компания торгует всем тем, что имеет ненулевую ценность для игроков и теряет смысл за пределами нарисованной вселенной. Приобретение этих товаров и услуг как правило необязательно, за что они удостоились сравнения с попкорном в кинотеатрах.
Однако, в отличие от воздушной кукурузы, лишь дополняющей киносбор, виртуальные товары для Zynga — хлеб насущный: каждую секунду она продаёт 38 тысяч несуществующих предметов. Вот почему реклама составляет едва заметные 5% в общей массе её доходов. Остальные 95 приносят невесомые virtual goods — и Zynga обещает стать первым бизнесом, заработавшим на них миллиард.
Дабы облегчить «складской учёт» выдуманных объектов, вписав его в строгие требования финансовой отчётности для публичных компаний, Zynga пошла на необычный шаг. Она рассматривает цифровое добро как реально существующее, подразделяя его на два типа: длительного пользования (те же дома) и однократного употребления (пункт силы и пр.).
В обоих случаях деньги от покупателя поступают на счёт компании сразу же, в полном объёме, но перед инвесторами Zynga отчитывается за них через различные промежутки времени, определяемые тем, как быстро игроки используют купленное. Выдуманные товары плохо вяжутся с бухгалтерией, но это лишь одна из многочисленных, не всегда приятных особенностей данного бизнеса.
Пожалуй, самый опасный аспект — небольшое количество желающих платить за игровой процесс. Компания не раскрывает точную цифру, но характеризует прослойку «платников» как сравнительно тонкую. Её представители «живут» в одной игре в среднем от 10 до 25 месяцев, после чего теряют к ней интерес. Вот почему львиную долю доходов приносят лишь две-три игры, и необходимо постоянно трудиться над новыми проектами, на замену тем, которыми публика пресытилась.
Скромный процент платных игроков ведёт к необходимости поддерживать огромную аудиторию клиентов, что в свою очередь обеспечивает слабую предсказуемость нагрузки на сеть и системы Zynga. Сегодня компания вынуждена обслуживать 60 миллионов человек в день, обрабатывая 15 терабайт данных. Поэтому пуск и ранний период эксплуатации новых игр она проводит на арендованном оборудовании, в облаке EC2 от Amazon.com. Когда численность аудитории стабилизируется, игру переносят в собственное облако Zynga, Z Cloud.
Наконец, непредсказуемость стратегического партнёра тоже не всегда лучшим образом сказывается на финансовом состоянии игрового гиганта. Zynga кровно заинтересована в хороших отношениях с Facebook. Здесь она зарабатывает основную часть своих денег сейчас и планирует в обозримом будущем.
Но самая популярная социальная сеть, когда-то приятно выделявшаяся среди конкурентов чёткими, логичными условиями партнёрства, в последнее время грешит нестабильностью. Facebook неоднократно меняла условия работы с крупными сторонними разработчиками и, в частности, вынудила всех использовать собственную платёжную систему (Credits), спровоцировав (пусть и краткосрочное) сжатие игровой аудитории.
Всё перечисленное выливается в большие накладные расходы. В 2009 Zynga, несмотря на полученные сто с лишним миллионов, потеряла «чистыми» больше 50 млн. долларов, а в прошлом году впервые вышла в плюс, заработав 91 млн. Но аналитики предостерегают от экстраполяции этого тренда: специфический бизнес компании таит массу специфических рисков.
Что если Facebook решит сама заняться играми или публика поменяет игровой паттерн, сменив десятимесячный цикл увлечений на более короткий? Что если Zynga окажется не в состоянии успешно формировать виртуальную экономику новых игр — и ценность воображаемых товаров упадёт ниже приемлемой? Что если игровое облако компании станет следующей крупной целью кибертеррористов? У Sony была и останется PlayStation, у Zynga нет ничего, что можно хотя бы подержать в руках.
Впрочем, всё это теории, а факты таковы: для мелких инвесторов, Zynga — уникальный шанс сделать двойную ставку, одновременно на поле социальных сетей и казуальных игр. С первыми всё и так понятно, выхода Facebook на биржу ждут в этом году или чуть позже. А вот суммарная выручка с виртуальных товаров в казуальных играх оценивается в 9 млрд. долл. за прошлый год и ожидается близ отметки 20 млрд. к 2015 (данные ThinkEquity). Неудивительно, что вторичный рынок уже оценивает Zynga в 15 миллиардов — дороже, чем титанов традиционных игр Electronic Arts и Activision Blizzard.